Estudio sobre Comercio Electrónico B2C por el ONTSI

  por    0   0

El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), perteneciente al Ministerio de Industria, Energía y Turismo, ha publicado el Estudio 2014 sobre Comercio Electrónico B2C con datos del año 2013.

Cómo notas interesantes destaco:

  • La principal razón con diferencia para no comprar es “Prefiero ir a la tienda y ver lo que compro”. Por lo que entiendo que debemos seguir trabajando vendedores y agencias para mejorar las sensaciones e información de producto. Fotografías variadas y de calidad, fichas más completas, vídeos… Y si quedan dudas: chats online que las resuelvan sobre la marcha. Siempre habrá aspectos cómo el olfato (un pack de té por ejemplo) que las tecnologías no podrán resolver (aunque se avanza poco a poco)
  • El gasto medio por comprador online sube hasta los 848€. Una mejora, pero lejísimos de los 2600$ de media que gasta un ciudadano de USA por ejemplo.
  • Las garantías y los precios son los motivos del 51% de los compradores para realizar una “recompra” en el mismo portal web.
  • Casi el 89% de los compradores no han tenido nunca problemas en la compra online. Choca que sean los más jóvenes (15-24 años) los que más problemas tienen. Quizás explicado por ser también los que más compran.

 

ÍNDICE DEL ESTUDIO

1. INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………. 4
1.1. ÁMBITO DEL ESTUDIO …………………………………………………………………4
1.2. ENTORNO MACROECONÓMICO Y CONTEXTO DEL ONTSI ………………………. 5
2. RESUMEN EJECUTIVO……………………………………………………………….. 6
3. EL COMERCIO ELECTRÓNICO B2C EN ESPAÑA………………………………. 9
3.1 EL VOLUMEN DEL COMERCIO ELECTRÓNICO B2C EN ESPAÑA EN 2013 ……..9
3.2 INTERNAUTAS…………………………………………………………………………. 11
3.3 INTERNAUTAS COMPRADORES…………………………………………………….. 14
4. MADUREZ DEL SECTOR……………………………………………………………. 34
4.1 SATISFACCIÓN CON LAS COMPRAS POR INTERNET …………………………… 34
4.2 COMPRADORES ONLINE 2013……………………………………………………… 37
5. FORMAS ALTERNATIVAS DE COMERCIO ELECTRÓNICO………………… 40
5.1 COMERCIO ELECTRÓNICO A TRAVÉS DEL MÓVIL………………………………. 40
5.2 COMERCIO ELECTRÓNICO Y APPS ………………………………………………… 44
5.3 COMERCIO ELECTRÓNICO Y CONTENIDOS DIGITALES……………………….. 47
5.4 COMERCIO ELECTRÓNICO Y VIDEOJUEGOS …………………………………….. 49
6. FRENOS E IMPULSORES DEL COMERCIO ELECTRÓNICO ……………….. 51
6.1 NO COMPRADORES EN INTERNET…………………………………………………. 52
7. LISTA DE GRÁFICOS Y TABLAS ………………………………………………… 59
8. FICHA TÉCNICA……………………………………………………………………… 62

DESCARGAR ESTUDIO (PDF 0,8MB)

 

Descargar estudio

 

Fuente: ONTSI

¡Síguenos!

Luis Alcalá

Director de Proyectos at FreshCommerce
Implantador Web con varios años de experiencia en proyectos en Internet y fundador de FreshCommerce. Respirando por y para proyectos webs y de comercio electrónico desde hace más de 10 años.
Luis Alcalá
¡Síguenos!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *


Posts relacionados

¿Un Instagram sin likes? La métrica que lo podría reemplazar

Instagram-sin-likes


LEER MÁS →

Es evidente que el propio Instagram ha destronado al “like” como la métrica más relevante en este último año.  Actualmente se está testeando  la desaparición de los likes tal y como los conocemos, en algunos países como Australia, Brazil, Canada, Irlanda, Italia, Japón y Nueva Zelanda. Cabe aclarar que no desaparecerán los likes como tal, cada usuario […]

¿Cómo lograr un Ecommerce sostenible?


LEER MÁS →

¿Cómo podemos lograr que nuestro ecommerce sea sostenible? ¡O intentarlo! Atrás ha quedado la época de discutir si es real o no el cambio climático. Hoy nadie se atreve a poner en duda la nefasta huella que estamos dejando en nuestro paso por el planeta. Asistimos a una crisis climática mundial cuya reversión pasa por […]

Diseño gráfico, arte y medio ambiente


LEER MÁS →

“El diseño cambiará al mundo”, una frase aclamada, reciclada y hasta usada en camisetas. Al tomarse fuera de contexto suena muy pretenciosa, y lo es, pero si algo podemos sacar de ella es que el diseño y por relación, el arte, pueden causar un cambio en el mundo. Diseño gráfico, arte y medio ambiente pueden […]

Realidad Aumentada en ecommerce


LEER MÁS →

Desde hace un tiempo se habla mucho de una tecnología que ofrece experiencias nuevas al usuario: Realidad Aumentada. Pero ¿qué es la Realidad Aumentada (AR por sus siglas en inglés) exáctamente?. Quizá una de las aplicaciones más conocidas sea el videojuego Pokemon Go. En él, vas con el móvil interactuando con el mundo real y […]

¿Cómo vender más por Instagram?


LEER MÁS →

Llegó como un fenómeno revolucionario en el año 2010 para convertirse en la red social por excelencia y el medio de comunicación más utilizado entre los usuarios en la actualidad. Prueba de ellos son las estadísticas que apuntan que al menos el 75% de los usuarios de Internet hacen uso de las redes sociales como parte […]
AtrásListadoSiguiente